El profesor Víctor Enrique Chiroque Landayeta fue uno de los ganadores del Concurso Anual de Proyectos de Investigación (CAP) 2023, organizado por el Vicerrectorado de Investigación de la PUCP.
En esta convocatoria, se presentó bajo la modalidad de Investigación Aplicada, en la categoría de Grupos, Centros e Institutos, con el Grupo AVATAR y el proyecto “Desarrollo y Validación de una Aplicación Gamificada para Fomentar Estrategias de Comprensión Lectora en Estudiantes Universitarios”.
Con el objetivo de conocer más detalles sobre su experiencia, se realizó una breve entrevista al docente, que compartimos a continuación:
¿Por qué es especialmente importante para un docente investigador desde el arte y diseño, el Concurso Anual de Proyectos de Creación?
La labor docente implica un constante trabajo de investigación, que involucra pensar en los procesos de innovación y, especialmente, en la creación. En cada semestre, los docentes descubren espacios de investigación en sus respectivas especialidades, ya que la educación es un ámbito dinámico donde es necesario promover aprendizajes significativos. Por esta razón, es mucho más productivo el proceso y trabajo colaborativo en un grupo de docentes investigadores.
¿Cómo se fue ideando y construyendo el proyecto? ¿Cuáles son los siguientes pasos?
La propuesta e ideación de este proyecto lo fuimos construyendo en base a las experiencias de todos; colaboradores y del propio grupo base de investigación. La temática de gamificación es un recurso que lo vamos trabajando desde ya varios años, al igual que el uso de aplicaciones y videojuegos en contextos educativos.
La virtualización de la educación superior en los últimos años ha requerido cambios y adaptaciones orientados a la forma en que los estudiantes aprenden y estudian. Sabemos que la gamificación se aplica en ámbitos virtuales, por lo tanto, el objetivo directo de esta investigación es diseñar, construir y validar una aplicación gamificada que enseñe, fomente y facilite el uso de estrategias de comprensión lectora en los estudiantes universitarios.
¿Cómo se relaciona con el trabajo realizado por el Grupo de Investigación Avatar?
El Grupo AVATAR es un equipo de profesionales que tiene un objetivo claro y preciso: investigar en el ámbito educativo utilizando tecnologías y metodologías, identificando y brindando soluciones a problemáticas educativas. Tenemos experiencia en el desarrollo de aplicaciones gamificadas y videojuegos educativos en temas como historia y matemáticas. Uno de los aspectos más relacionados con este proyecto es la transferencia de conocimientos y cómo brindar soluciones a los problemas que pueden enfrentar los estudiantes. Por ello, en esta ocasión, proponemos el uso de una aplicación gamificada para promover estrategias de comprensión lectora. De esta manera, una aproximación gamificada podría fomentar la adaptación de estas estrategias al ámbito virtual, así como su uso y aplicación por parte de los estudiantes.
¿Qué les dirías a tus colegas del Departamento Académico para animarlos a participar de este tipo de oportunidades?
Uno de los aspectos más importantes de participar en estos eventos académicos es poder conocer las diferentes iniciativas y propuestas que los colegas de otras unidades están presentando. Sería beneficioso organizar una jornada de convivencia de proyectos, donde los docentes de una unidad puedan ser parte de la exposición de proyectos de otra unidad, al estilo de un jueves cultural pero con proyectos. Debe ser un evento participativo, con intervenciones cortas y dinámicas, para que el intercambio de mensajes sea directo.
El Concurso Anual de Proyectos de Investigación promueve el desarrollo de proyectos de investigación presentados por investigadores de la PUCP para que, de manera individual o grupal, generen nuevo conocimiento o desarrollo tecnológico que sean de utilidad para la sociedad.
> https://investigacion.pucp.edu.pe/convocatoria/cap-de-investigacion-2023/